反思
产品经理都有哪些类型?
我到底适不适合做产品经理?
什么样的性格适合做产品经理?
我到底喜欢不喜欢产品?
产品经理是事业还是只是一份工作?
什么样的产品是好产品?
什么样的产品经理是好的产品经理?
通过什么方式可以成为好的产品经理?
产品经理都有哪些能力要求?
我的哪些能力是优势,哪些需要提高,如何提高?
我如果不做产品经理,还可以做什么?
什么是产品经理?(是什么、做什么、能力要求、哪些类型)
产品,是满足需求的载体
产品是产品经理与用户连接的纽带
产品是投放于市场中,能满足用户需求的商品或服务(为用户创造价值)。而产品经理,就是让产品从无到有,从有到优,在商业价值、产品开发和用户体验中找到最佳的平衡点
能发现问题并描述清楚,转化为任务,争取到资源,组建团队,将任务完成,并以主人翁的心态持续跟踪和维护
产品定义、需求调研、需求分析、业务分析、功能设计、原型设计、前端沟通、开发沟通、产品测试、产品发布,全程跟踪和协调,保证产品按时发布
所有产品都可以分为需求、生产和销售三个环节。产品经理就是要对市场结果负责,全盘考虑这三个环节的角色
消费品时代,营销产品经理;软件时代,项目产品经理;互联网时代,需求产品经理(判断需求,提升用户体验)
产品经理的五级:
1、可行性,能根据需求,给出可行性解决方案,对用户价值、技术可行性、商业可行性进行判断
2、创造,能针对问题给出最佳解决方案
3、权衡,能把多个需求放到一起,并结合外部环境进行全盘考虑,做出平衡性的决定
4、变迁,更具用户及外部环境,对问题进行预判
5、方法论,有成体系的方法论输出,追求的是确定性和影响力
要做产品经理,而不是功能产品经理。产品经理要有同理心,愿意站在用户的角度考虑问题(用户的社会象征需求、个性续期、情感需求)
产品经理要关注产品、用户和场景
产品,服务能力。包含服务、特性、系统
用户,大明、笨笨、小闲
场景,使用环境、心里、动作、情绪等
谈谈自己最喜欢的产品及喜欢的原因,聊聊不同领域的产品和他讨厌的产品,问问对方,如果有机会,他打算怎样完善自己最喜欢的产品。热情是难以伪装的,虚伪的做作容易毕露无遗
分析信息,判断要点,抓住机会,整合资源,把自己的价值打包成产品交付给世界,并获得回报。
什么是产品定义?
产品最终要解决什么问题
谁/在什么场景中/使用什么产品/通过什么功能/满足什么需求
目标用户是谁?使用场景是什么?会用哪些产品?核心功能是什么?要满足什么需求?
如何进行需求调研?
什么是需求调研?
需求调研时通过问卷调查、用户访谈、焦点小组、竞品分析、可用性测试、数据分析等方法对产品进行定量和定性分析的方法
本质
清空自己,接纳别人的世界观
认识情绪、潜意识和集体人格
为什么要进行需求调研?
了解行业和市场,进行战略规划
新产品
要不要做
做成什么样
老产品
存在哪些问题
如何进行优化
如何进行需求调研?
调研方向(市场、行业、用户、需求、竞品)
使用分析:高频次使用产品,分析产品的优势和缺点,寻找相关需求
内部沟通:与内部同事(业务,售前、销售)沟通软件在使用过程中的问题以及与客户接触后收到的需求反馈
用户需求:找到目标用户,收集使用需求
操作观察:在用户的使用过程中,观察用户的使用情况以及遇到的问题
竞品分析:通过对竞品软件进行分析,思考产品中需要增加和优化的需求
调研方法(确定调研主题)
用户调研
问卷调查
什么是问卷调查?
问卷调查是通过调查问卷,了解用户需求的一种方式
特点
客观
简单
范围广
反馈快
为什么要进行调查问卷?
定位需求
验证需求
如何进行问卷调查?
方式
面试
电话
网络
邮寄
标准
明确目的和调查对象
明确问题类型和数量
进行问卷总结和分析
流程
准备:讨论主题、确认范围、收集资料
设计:设计题目类似和数量
内测:内测和修改
确认:确认和发放
总结:分析和总结
注意事项
问卷篇幅不宜过长(一般不超过3页)
设计好问题布局(先易后难,最好有相关性)
问题搭配要合理(封闭性问题、半封闭性问题、开放性问题)
问题要简单(不能有明确的指向性)
用户访谈
什么是用户访谈?
寻找目标用户,通过访谈形式了解用户需求的一种方式
为什么要进行用户访谈?
了解需求
沟通功能
如何进用户访谈?
调研前
收集相关资料
挑选并联系被访谈人
设计访谈内容和问题
设计紧急情况应对预案
检测讨论
调研中
注意态度和语速
多接触各相关负责人和实际使用人
进行记录和录音
把握好时间和节奏
进行总结和分析
调研后
资料总结
沟通讨论
总结结论
形成文档
最终总结
焦点小组
什么是焦点小组?
一种定性研究方法,用来激发思考和了解需求
一个进过训练的主持人负责讨论组织
一种无结构的自然形式
一般为4到7个成员。进行设计讨论提纲
为什么要进行焦点小组?
通过对典型用户进行有策略的沟通,来获得产品需求和相关功能的反馈
如何进行焦点小组?
选取合适的用户类型
提前准备好谈话提纲
注意讨论范围的控制
讨论记录
记录分析
优缺点
优点
参与者之间的互动作用可以激发新的思考和想法
可以单项反馈观察用户
可以短时间集中获取大量分析材料
缺点
参与者的观点并不一定具有普遍性
对主持人的要求高
参与者可能受到其他人观点的影响
产品调研
竞品分析
什么是竞品分析?
通过对竞争对手的产品进行分析和总结,以获取相关需求的一种形式
为什么要进行竞品分析?
了解市场趋势
分析业务场景,把握用户需求
借鉴优点,避免缺点
如何进行竞品分析?
选择竞品,明确分析目标
竞品分析是给谁看的
分析的目标是什么,侧重点是什么
行业中都有哪些竞品(直接、间接、潜在),市场现状是什么
竞品对比和分析
战略层(商业需求+用户需求)
范围层(具体功能+内容需求)
结构层(信息机构+交互设计)
框架层(界面、导航、信息设计)
表现层(视觉设计)
用户使用和评价
获取用户评价
分析用户评价
讨论并提出解决思路
哪些可以借鉴
哪些需要改进
竞品分析文档结构参考
背景
产品市场现状
产品核心策略分析
产品结构分析
用户使用评价
总结与思考
可用性测试
什么是可用性测试?
让用户在一点场景下使用产品,由可用性工程师对用户操作过程、操作习惯进行观察、记录和测量,以此来评估产品的可用性问题
为什么要进行可用性测试?
发现用户在使用产品时的需求、偏好、痛点、路径、习惯等
发现产品存在的问题
为进一步设计提供思路,节约开发成本
如何进行可用性测试?
方法
找5到7个目标用户
做典型任务
进行记录
进行分析
注意事项
在设计开发的各个阶段都可以进行
做就比不做好
是测试产品而不是测试用户
只记录,尽量不做提示
数据分析
什么是数据分析?
数据分析是通过对相关数据的收集、分析、总结,对产品需求、功能以及趋势进行判断的一种方式
为什么要进行数据分析?
为判断指明方向
为判断提供依据
如何进行数据分析?
明确目标
利用数据评估产品改版(或新功能)效果
借助数据发现产品改进关键点
在数据的配合下快速完成用户画像
定义数据埋点以及分析需求,并推动研发团队实施
数据收集
内部数据系统(系统、用户调查)
第三方数据分析工具(友盟、百度统计、诸葛io、Growing io)
行业指数数据( Google Trends 、淘宝指数)
数据分析
用户行为统计(对用户在产品中的行为发生的次数或人数进行简单的统计)
漏斗分析(分析使用过程的成功和失败率(也叫转化和流失),以分析用户在使用产品时是否顺畅。从先到后的顺序还原某一用户的路径,分析每一个转化节点的转化数据)
留存分析(衡量产品「黏性」)
画像分群(聚合符合某中特定行为的用户,进行特定的优化和分析)
趋势维度(建立趋势图表可以迅速了解市场, 用户或产品特征的基本表现,便于进行迅速迭代)
A/B 测试(对比不同产品设计/算法对结果的影响)
优化建模(当一个商业目标与多种行为、画像等信息有关联性时,使用数据挖掘的手段进行建模,预测该商业结果的产生)
解决方案
结果
原因
数据
需求:比较著名的马斯洛需求理论,第一,生理需求:首先,要活着,要满足基本需求;第二,安全需求:不光要活着,安全不能收到威胁,不能担惊受怕;第三,社会需求:融入集体,追求归属感;第四,尊重需求:不仅接受我,还要尊重我;第五,自我实现需求:让我的价值得到最大化的发挥,让我的潜能得到最大化的释放。
判断消费者的心理需求,其实就是我们常说的产品定义。做减法比做加法更有必要,也更难。做减法,意味着你的产品定义要更精准地击中消费者的需求和痛点。为了满足根本需求,用一个极致的卖点去牺牲某些不必要的功能是可以接受的。(小米手环第一代,不加显示屏,以超高的续航来培养用户佩戴手环的习惯)
什么是痛点?痛点并不是未被满足的需求,而是由于恐惧带来的需求。
到底要不要进行调研?
如何进行需求分析?
什么是需求分析?
什么是用户需求?(感受愉悦和抵御恐惧)
情绪和感受是一个人的底层操作系统
衡量一个产品的好坏是要看有没有满足用户的需求,有没有让用户觉得愉悦(是不是让用户用户感觉不爽)
需求被满足就会感觉愉悦,反之就会感觉不爽。边界被侵犯就会感觉愤怒,被严重侵犯,就会感觉恐惧。愤怒本质上是一种恐惧
愉悦和恐惧都是我们做事的动力,而恐惧就是痛点,能把握痛点,消除恐惧的产品就是好产品(要不让用户愉悦到爆,要不让帮用户抵御恐惧)
什么是需求分析?
从用户提出的需求出发,挖掘用户内心真正的目标,并转化为产品需求的过程(用户需求到产品需求)
为什么要进行需求分析?(方向错了,努力越大,错误越大)
为了使用户需求更清晰
大部分用户更愿意表达负面情绪
用户不是专业用户,很难清晰表达出自己的需求
用户会基于角色化交流而说出一些口是心非的话
为了使产品需求更准确
用户说的未必是他真正想要的
未必是目标用户的普遍需求
用户需求未必满足产品的定位
如何进行需求分析?
筛选
当前技术能力无法实现的
不符合战略定位的
不符合产品定位的
不属于目标用户的
明显不合理的
没有使用场景的
没有实际价值的(广度、频率、强度、时机)
分类
类型
功能
界面
数据
流程
交互
属性
BUG
优化
新增
分析
用户的真正需求是什么(感受愉悦还是抵御恐惧)
基本需求、期望需求、兴奋需求、反向需求
生理需求、安全需求、情感和归属需求(社交需求)、尊重的需求、自我实现的需求
分级
急
高
中
低
如何编写需求文档?
什么是产品需求文档?
把用户需求转化为产品需求,并对产品功能和性能进行详细描述的文档
为什么要编写产品需求文档?(需求、沟通、质量)
便于产品经理对产品功能进行重新分析和梳理
便于开发工程师了解产品所有细节,便于开发
便于前端工程师对产品进行UI设计
便于仿真工程师进行仿真制作和测试
便于领导了解产品特性和功能
便于各个相关负责人进行分析和沟通
便于相关负责人了解产品的进度情况和开发细节
便于项目管理
便于产品迭代
如何编写产品需求文档?
基本范围
战略层:(核心做什么)产品定义和产品开发背景说明
范围层:(具体做什么)功能定义和展示
结构层:(怎么做)操作流程逻辑展示
框架层:(做成什么样)产品原型展示
表现层:(达到什么效果)视觉及交互展示
什么时间要什么东西:里程碑定义和规划
详细内容
产品简介
开发背景
产品定义
开发周期
功能需求
需求列表
开发原因
详细需求
结构逻辑
产品结构图
操作流程图
业务逻辑图
概念模型图
时序图/状态图
用例图
产品原型
原型图
线框图
细节描述
产品效果
产品效果图
颜色像素说明
交互说明
如何进行项目管理?
什么是项目管理?
协调有限资源,通过知识、技能和工具,完成项目目标
为什么要进行项目管理?
保证需求落地
保证产品发布
在时间、成本、范围等因素下,完成产品开发
使资源(人力、时间、物力)得到充分有效利用
使产品能快速适应市场的变化
如何进行项目管理?
制定项目计划
确定团队成员
各模块负责人及成员
明确项目范围
最终开发成果和项目目标
各阶段各模块需要完成的工作内容
里程碑时间节点
制定详细计划
产品需求模块
负责人及成员
详细工作内容
逻辑关系分析
开始完成时间
工作进度汇报
沟通机制确认
跟踪项目进度
定期反馈
问题跟踪
协调资源
平衡关系
把握时间
提高项目效率
把握产品需求
深入的需求分析
严格的需求评审
完善的需求变更流程
提高沟通效率
都有哪些内容需要沟通
由谁提出,谁接受
通过什么方式沟通(口头、电话、邮件)
沟通的时间和频率
哪些内容需要存档
管理项目风险
风险预测(可能会出现哪些风险)
风险评估(风险会造成哪些影响)
应对措施(风险应该如何应对)
风险跟踪(对出现的风险以及应对进行跟踪)
风险总结(总结没有预估到的风险和应对不当的措施)
进行项目总结
对计划进行总结
对延期进行分析
对时间、成本和范围进行重新评估和分析
对后期优化内容进行总结并输出
如何提高用户体验?
什么是用户体验?
用户在使用产品中产生的主观感受
让用户付出最小的成本满足需求(核心需求是什么,成本是什么)
做产品,其实是通过产品,建立与人之间的关系
为什么要提高用户体验?
如果体验不好,用户就不会使用产品,那么产品就没有生命力
体验既包含了功能方面,也包含了感官方面,每个环节做不好,都会影响体验,只是对体验的伤害度不同
体验是以用户为中心,持续改进的过程
如何提高用户体验?
基于需求定位产品
爽点:绷了很久的需求被突然满足,就是爽。能支持及时满足用户需求,就是满足了爽点
痛点:来源于恐惧。能消除用户的恐惧,就是解决了用户的痛点
痒点:来源用户对理想自我的满足,提供了用户虚拟自我的满足,就是解决了用户的痒点
基于场景设计产品
什么是场景?
场:特定的时间和空间。景:是情景和互动,能触发用户的情绪。场景就是用户在特定空间的时间里,能通过情景和互动,触发用户的情绪,裹挟用户的意见
为什么要基于场景设计产品?
因为脱离场景的产品,是没有应用之地的,是海市蜃楼,没有根基
如何基于场景设计产品?
草地、第一只羊、头羊、狼
草地是产品、第一只羊是种子用户、头羊是核心用户、狼是付费客户
这一组用户画像可以应用于有互联网网络效应的产品(豆瓣、贴吧、社区、视频等)
大明、笨笨、小闲
大明用户,有明确的消费指向,属于理性消费者(产品如京东、亚马逊)
笨笨用户,没有明确的消费指向,属于感性消费者(产品如淘宝、蘑菇街等)
小闲用户,目的是娱乐,消磨时间(产品如游戏、朋友圈等)
基于用户体验要素分析产品
战略层、范围层、结构层、架构层、表现层
战略层--产品目标、用户需求;范围层--产品功能、内容需要;结构层--交互设计、信息结构;架构层--原型设计、应用设计、流程设计;表现层--视觉设计
其他提高用户体验的点
示能:能让用户第一时间感觉出产品的主要功能
映射:产品功能应该和生活体验相结合,映射出生活场景
反馈:对于用户的操作,要第一时间提供反馈信息
限制:要限制用户错误或可能造成损失的操作
好游戏用户体验设计
清晰的目标
明确的规则
适当的挑战
实时的反馈
精美的画面
流畅的交互
不确定收获
产品7问
产品解决了什么问题?是痛点、痒点还是爽点?
产品为谁解决了这个问题?他得到及时满足了吗?(用户画像)
有多少人需要解决这个问题呢?(目标用户群,市场规模)
目前其他产品是如何解决这个问题的?(竞品分析)
自己的产品为什么能在竞争中胜出?(优势是什么,谁给你赋能)
用户在什么样的场景下触发情绪?(场景分析)
当用户需要满足当前需求时,第一时间会想到哪个产品?(习惯分析)